Разработчики открытого игрового движка NauEngine, основанного компанией VK, объявили о передаче проекта сообществу. Техническое сопровождение движка вместо VK теперь будет осуществлять Школа разработки видеоигр ИТМО, а экспертную поддержку обеспечит ассоциация АПРИОРИ. В анонсе передача проекта в руки сообщества преподносится как новый этап развития, связанный с переходом от коммерческой модели разработки к модели на основе привлечения независимого сообщества. Репозиторий проекта не обновлялся с момента публикации бета-версии в ноябре.
Судя по комментариям представителей проекта, данным изданию Коммерсант, дальнейшее развитие продукта будет зависить от сообщества, а интеграция с университетом ИТМО позволит развивать движок и обучать студентов разработке, а также использовать его как основу для научно-исследовательских работ. При этом пресс-служба VK заявила, что компания продолжит поддерживать движок, исходя из потребностей его дальнейшего развития. Директор Школы разработки видеоигр ИТМО считает, что в сообществе движок сможет развиваться более эффективно и разнопланово, чем при стандартной коммерческой разработке. По мнению представителей игровой индустрии движок Nau Engine оказался не востребован и все продолжают работать с Unreal Engine и Unity.
В качестве основы движка NauEngine используется система рендеринга, построенная с заимствованием компонентов из движка Dagor Engine, открытого осенью прошлого года компанией Gaijin Entertainment. Код из движка Dagor был доработан, особенно в области управления ассетами. Вместо внутреннего языка шейдеров Dagor (dshl) задействован язык HLSL. Добавлена возможность условной компиляции шейдеров для динамического изменения материала поверхности. Переработана реализация техники физически корректного рендеринга (PBR). Для ассетов задействован формат USD (Universal Scene Description).
Для симуляции физических процессов задействована библиотека Jolt. Для построения графического интерфейса в играх применён инструментарий Cocos2dx и библиотека Dear ImGui. Сетевое взаимодействие в движке организовано при помощи UDP-транспорта GameNetworkingSockets и библиотеки ASIO. Для работы со звуком используется библиотека miniaudio. Для управления вводом используется библиотека gainput, а для импорта скелетной анимации проект ozz-animation. Для написания игровой логики предлагается использовать языки C++ и Lua, но дополнительно развивается подсистема агностического скриптинга, которая позволит применять различные языки программирования.
Вместе с движком развивается среда разработки игр NauEditor, включающая редактор трехмерной сцены, материалов, анимаций и визуальных эффектов (VFX). Интерфейс построен с использованием библиотеки Qt 6 и включает такие компоненты, как Project Browser (Браузер проекта), Viewport (Окно просмотра), Outliner (Структура сцены), Inspector (Инспектор) и Console (Консоль). Отдельно поставляется редактор интерфейса пользователя в играх (GUI Editor), основанный на библиотеке Cocos2dx.