Организация Blender Foundation опубликовала выпуск свободного пакета 3D-моделирования Blender 4.3, подходящего для решения различных задач, связанных с 3D-моделированием, 3D-графикой, разработкой компьютерных игр, симуляцией, рендерингом, композитингом, трекингом движений, скульптурным моделированием, созданием анимации и монтажом видео. Код распространяется под лицензией GPL. Готовые сборки сформированы для Linux, Windows и macOS. Одновременно подготовлены корректирующие выпуски Blender 4.2.4 и 3.6.18 в ветках с длительным сроком поддержки (LTS), обновления для которой будут формироваться до июля 2026 года и июня 2025 года.
Среди добавленных улучшений:
- Предложен экспериментальный бэкенд для отрисовки интерфейса c использованием графического API Vulkan. Бэкенд доступен для платформ Linux и Windows, и включается в секции настроек “Interface/Developer Extras/Backend”, в которых следует выбрать Vulkan вместо OpenGL.
- Внесены изменения в интерфейс пользователя. Появилась поддержка закрепления и открепления областей, позволяющая выносить содержимое частей интерфейса в отдельные окна.
Расширена информация, показываемая во всплывающих подсказках (например, для изображений показывается их разрешение и цветовое пространство, для видео – продолжительность, а для шрифтов – эскиз начертания). В темы оформления добавлена возможность подсветки области, над которой находится курсор мыши.
- В движок рендеринга EEVEE, поддерживающий физически корректный рендеринг в реальном времени и использующего GPU для визуализации, добавлена функциональность привязки света и тени, которая ранее была доступна только в движке Cycles. Привязка света даёт возможность применить освещение только к выбранными объектами в сцене, а привязка тени позволяет управлять тем, какие объекты могут отбрасывать тень.
- В редактор шейдеров добавлена новая нода “Metallic BSDF” для настройки параметров материалов из металла.
- Добавлена новая нода “Gabor Texture” для создания текстур на основе функции Габора, которые могут эмитировать различные шершавые поверхности, камни и ткани.
- Добавлена поддержка интерактивного многопроходного (Multi-pass) композитинга, позволяющего создавать сложные нефотореалистичные (NPR) стили и эффекты, непосредственно в 3D-Вьюпорте.
- В UV-редакторе предложен новый метод UV-развёртки “Минимальное Растяжение” (Minimum Stretch), который при развёртке органических форм, таких как персонажи и животные, позволяет снизить искажения за счёт повторяющегося уточнения результата. Метод основан на алгоритме SLIM (Scalable Local Injective Mappings).
- Расширены возможности геометрических нод.
- Добавлена зона
“For Each Element“, позволяющая параллельно раздельно обрабатывать элементы геометрии, например, можно организовать выполнение ноды для каждой грани полигональной сетки. - Реализована возможность привязки гизмо для манипуляции в трёхмерном пространстве группами нод, что позволяет редактировать входные параметры нод не переходя из 3D-вьюпорта в редактор нод.
- Добавлена нода “Set Geometry Name” для упрощения назначения имён геометрическим элементам с возможностью автоматической инициализации на основе коллекции имён.
- Добавлена поддержка бесшовной работы с данными, сгенерированными инструментом Grease Pencil, с возможностью их разбивки на слои с кривыми и атрибутами. Отдельно предложены возможности для преобразования данных Grease Pencil в кривые и наоборот, а также слияния слоёв Grease Pencil.
- Добавлена нода “Hash Value” для формирования хэшей от произвольных данных.
- Добавлена нода “Math” для выполнения математических операций над подаваемыми на вход целыми значениями.
- Добавлена нода “Warning” для организации вывода собственных предупреждений в процессе работы с группами нод.
- Добавлена зона
- Полностью переписан движок, обеспечивающий работу системы двумерного рисования и анимации Grease Pencil, позволяющей создавать эскизы в 2D и затем использовать их в 3D-окружении как трёхмерные объекты (на основе нескольких плоских эскизов в разных ракурсах формируется 3D-модель). Новая реализация отличатся более высокой производительностью и исключением некоторых ограничений. Появилась возможность объединения слоёв в группы и манипуляции с группами как с одним объектом (например, можно разом изменить видимость всех слоёв, входящих в группу). Добавлена поддержка привязки к слоям цветных тегов. Инструмент “ластик” переработан для чистки более плавными штрихами с нормализацией пересечения края ластика с удаляемым содержимым. Добавлен инструмент для заливки с использованием градиентов.
- Модернизирован процесс работы с кистями. В составе Blender предложено более сотни кистей и каждая кисть теперь представляет собой отдельный ассет, что позволяет использовать интерфейс Asset Browser для сохранения кистей, совместного использования в разных проектах и создания собственных библиотек.
- Улучшен интерфейс нелинейного видеоредактора (Video Sequencer). Добавлена функция привязки клипов (strips) между собой для упрощения их выделения и преобразования. В режиме предварительного просмотра добавлена возможность привязки с выравниванием по центру, границам области предпросмотра или углам видимых клипов. На клипах и в области предпросмотра по умолчанию включено отображение миниатюр. Добавлена поддержка точной настройки звука на уровне субфреймов. Проведены значительные оптимизации производительности, например, функции “Цветовой баланс” и “Тоновая карта” ускорены в несколько раз, сокращено время отрисовки временной шкалы и миниатюр.
- Проведён значительный внутренний рефакторинг и оптимизация режима скульптурного моделирования. Переключение в режим скульптинга ускорен в 5 раз, а работа с кистями в 8 раз.
- В движке рендеринга Cycles для платформы Linux реализовано использование аппаратного ускорения трассировки лучей при помощи библиотеки HIP-RT, поддерживающей GPU AMD и NVIDIA. В панорамной камере появилась возможность использования цилиндрической проекции.
- Улучшена поддержка импорта и экспорта в формате glTF, в том числе появилась поддержка импорта мэшей, сжатых при помощи библиотеки Draco. Добавлена поддержка экспорта облаков точек в формате USD (Universal Scene Description).